Mortal Online

Ich möchte eine kleine Einführung in die wichtigsten Aspekte des kommenden Online-Rollenspiels Mortal Online (MO) geben. Das Spiel unterscheidet sich in vielerlei Hinsicht von traditionellen Titeln wie World of Warcraft (WoW), Der Herr der Ringe Online (HdRO bzw. LotRO) oder Age of Conan (AoC). Es orientiert sich hingegen stark an Ultima Online (UO) und dem damit verbundenen Sandbox-Prinzip der Spielwelt, welches sich durch eine breite Fülle an Möglichkeiten und keinen vorgegebenen roten Faden, an dem sich der Spieler entlang hangelt, auszeichnet. Es folgen nun die wichtigsten Punkte.

Charakterentwicklung
Im Gegensatz zu den meisten anderen MMO(RP)Gs gibt es in MO keine Erfahrungspunkte und Stufen. Es gibt jedoch Attribute und Skills, welche direkt durch die verschiedenen Tätigkeiten des Charakters gesteigert werden. Kämpft jemand mit dem Schwert, steigt dadurch sein Schwertkampf-Skill. Unterteilt sind die Skills in drei Gruppen: Primäre, sekundäre und sog. Deva-Skills. Die primären Skills steigen relativ schnell, die sekundären langsamer. Von den Deva-Skills profitieren alle Charakter eines Spielkontos gleichermaßen. Mit dem Fehlen von Stufen kommt ein entscheidender Vorteil: Es gibt keine Stufenzonen, wodurch große Bereiche der Spielwelt mit der Zeit für den Spieler nicht uninteressant werden. Man bewegt sich also nicht à la WoW durch eine Art Stufenschlauch von Spielbeginn bis “Endgame”, sondern hat zu jeder Zeit eine komplette Spielwelt zu seiner Verfügung, die für die verschiedenen Aspekte des Spiels etwas zu bieten hat. Dazu gehört z.B. auch, dass man Kräuter nicht erst sammeln kann, wenn man den entsprechenden Skill dafür besitzt, sondern grundsätzlich immer. Der Skill entscheidet lediglich darüber, ob man die Kräuter erkennt und damit etwas anfangen kann, außer sie zu verkaufen.

PvP
In MO gibt es freies PvP, was bedeutet, dass kein Spieler irgendwo (außer in seinem eigenen Haus) völlig sicher vor Angriffen anderer Spieler ist, selbst in großen Städten nicht. Hinzu kommt, dass es freies Looting gibt, d.h. getöteten Spielern kann alles genommen werden, was sie bei sich tragen. Das klingt zunächst sehr hart. Damit das nicht ausartet, gibt es daher ein System, das das Leben als Bösewicht mit bestimmten Nachteilen versieht. Dieses sog. Flagging System funktioniert folgendermaßen: Immer wenn ein Spieler eine kriminelle Handlung verübt (Stehlen (wozu auch Looten gehört) oder Töten) merkt sich das System das. Wird ein unschuldiger Spieler bestohlen oder getötet, so verliert der Spieler, der diese Straftaten verübt hat, seinen unschuldigen Status für eine gewisse Zeit und kann ohne Konsequenzen von anderen (unschuldigen) Spielern bestohlen oder getötet werden. Tötet ein Spieler in einem bestimmten Zeitraum eine bestimmte Anzahl von unschuldigen Spielern, so gilt er im System als Mörder und ist als solches auch für andere Spieler zu erkennen. Diese verschiedenen Zustände (unschuldig, kriminell, Mörder) werden mit den Farben blau, grau und rot gekennzeichnet. Kriminelle und Mörder können bei Straftaten in Sicherheitszonen (zu denen die großen Städte gehören) große Probleme bekommen, denn beim Verüben einer Straftat können andere Spieler NPC-Wachen rufen, die die Übeltäter unverzüglich angreifen. Dabei wird zwischen niedrigen und hohen Sicherheitszonen unterschieden, auf die ich aber nicht näher eingehe. Mörder haben zudem einen weiteren Nachteil. Werden sie getötet und anschließend wiederbelebt, verlieren sie dauerhaft einen bestimmten Teil ihrer Attributwerte und ihrer primären Skills. Ihren alten Stand können sie nur durch erneutes Training zurückgewinnen.

Server-Typen und Sprachen
MO wird nur über einen einzigen Server-Typ verfügen. Es wird also keine gesonderten PvE- und auch keine dedizierten Rollenspiel-Server geben. Hinzu kommt, dass das Spiel ausschließlich in Englisch erhältlich sein wird und es auch keine Server für bestimmte Sprachräume geben wird. Dies mag zunächst negativ erscheinen, sollte aber bei UO-Veteranen Erinnerungen an die “guten alten” Zeiten wecken.

Rollenspiel
Das Fehlen von dedizierten Rollenspiel-Servern birgt ohne Frage gewisse Nachteile für Rollenspieler. Dennoch rate ich davon ab, allein deswegen MO den Rücken zuzukehren. Sicherlich ist konsequentes Hardcore-Rollenspiel auf einen “Server für alle” kaum praktikabel aber ich bin mir sicher, dass man mit bestimmten Anpassungen auch dauerhaft und überall Rollenspiel betreiben kann. Dieses von mir “Hybrid-RP” getaufte Rollenspiel zeichnet sich dadurch aus, dass es weitgehend kompatibel zu Nicht-Rollenspielern ist, weil auf äußerliche Rollenspielaspekte wie die typische geschwollene Sprache verzichtet wird. Das Rollenspiel beschränkt sich eher auf das Vermeiden offensichtlichen OOCs und konzentriert sich auf das rollenkonforme Handeln des Charakters im Sinne seiner Gesinnung. Diese Vorgehensweise hat den Vorteil, dass man sein Rollenspiel nicht auf einen kleinen Teil von Mitspielern beschränken oder ständig zwischen OOC und IC wechseln muss. Man verkörpert seine Rolle dauerhaft und gegenüber jedem Mitspieler in einer Weise, die auch Nicht-Rollenspielern nicht negativ aufstößt.

Kampf
Der Kampf in MO hängt zu einem deutlich geringeren Teil von Items ab als vielmehr von den Skills des Charakters und vor allem aber des Spielers. Dies mildert den Verlust durch Looten zu einem gewissen Teil ab. Jede Kampfhandlung muss vom Spieler explizit ausgeführt werden. Es gibt also kein Auto-Attack. Hinzu kommt, dass das Balancing zwischen verschiedenen Kampfstilen sehr realistisch ausfällt, indem es kaum Balancing im üblichen Sinne gibt. Jemand der mit einem Dolch gegen einen gepanzerten Ritter antritt, darf sich nicht wundern, wenn er so gut wie keinen Schaden verursacht. Die realistischen Vor- und Nachteile von Leichtigkeit und Beweglichkeit gegenüber Trägheit und schwerer Panzerung sorgen dafür, dass man nicht in jeder Situation die gleichen Siegeschancen hat.

Spielperspektive
MO wird ausschließlich aus der Ego-Perspektive gespielt. Dies mag viele zunächst abschrecken, hat aber auch seine Vorteile: Neben einer stärkeren Identifizierung mit der Spielfigur erhöht es den Realismusgrad enorm. Nur so ist beispielsweise Anschleichen von hinten oder Taschendiebstahl in einem realistischen Umfang möglich. Völlige Unsichtbarkeit à la WoW gibt es in MO nämlich nicht. Verstecken funktioniert beispielsweise ausschließlich, indem der Charakter in seiner Umgebung nicht auffällt. Das wird dadurch begünstigt oder gar erst möglich, dass es keine bunten Namen oder andere Informationen über den Köpfen der Spielfiguren gibt. Entfernung, passende Kleidung und Umgebung spielen also eine entscheidende Rolle beim Verstecken oder Anschleichen.

Kommunikation
Die Kommunikation beschränkt sich in MO auf die unmittelbare Umgebung. Es gibt also keine globalen Chat-Kanäle. Das Schreiben von Nachrichten an einzelne Spieler ist jedoch mit einer Zeitverzögerung möglich und nennt sich Taube. Zusätzlich zum normalen Sprechen gibt es Flüstern, das nur in direkter Nähe zum flüsternden Charakter wahrgenommen werden kann, sofern man nicht über spezielle Skills wie Lippenlesen verfügt. Die einzige Ausnahme zu diesem System stellt der Gilden-Kanal dar, der aber erst ab einem bestimmten Gildenstatus zur Verfügung steht. Alles in allem ist die Kommunikation im Spiel also sehr realistisch gehalten.

Orientierung
In MO wird bewusst auf typische Hilfsmittel im HUD wie eine Minikarte verzichtet. Stattdessen werden spezielle Items verwendet, wie ein Kompass oder eine Karte, die man auch an andere Spieler weitergeben oder verkaufen kann. Der Stand so einer Karte kann dann unterschiedlich vollständig oder sogar veraltet sein.

Monster
Monster in MO besitzen keine für sie untypische Loot, z.B. verliert ein Drache kein Schwert. Zudem gibt es in der Spielwelt einzigartige Monster, die nicht wieder erscheinen, nachdem sie einmal getötet wurden. Die Loot dieser Monster ist womöglich ähnlich einzigartig.

An wen richtet sich MO?
MO richtet sich vor allem an Spieler, die eine weitgehend realistische Spielwelt bevorzugen, in der es nicht nur darum geht à la Diablo einen Charakter zu leveln und Items zu sammeln, sondern Teil einer kleinen Gesellschaft zu sein mit einer eigenen Wirtschaft und allen Gefahren und Vorteilen. In MO wird daher auf künstliche Begrenzungen und einen roten Faden verzichtet. Wie auch UO stellt MO eher eine virtuelle Welt dar als ein Spiel mit eng definierten Zielen für den Spieler.

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